«Va a ser imposible hacer juegos grandes a partir de ahora». ¿Están los grandes recortes en el sector condenando el desarrollo de blockbusters?

Más de 10.900 despidos. Eso es lo que se estima que la industria del videojuego lleva en lo que llevamos de 2026. Supone casi un 150% más que en el mismo periodo del año anterior y es una cifra absolutamente demencial que no para de crecer y una situación que no tiene un fin a la vista. 

Ya no hablamos de contrataciones durante la pandemia que ahora se están yendo a la calle, sino una restructuración completa del sector en occidente que está poniendo en peligro el tipo de juegos que se venían desarrollando durante los últimos años: las megaproducciones. 

Y el hachazo es tan furibundo que ya hay quien piensa que así es imposible hacer juegos grandes.

Contexto. Antes de entrar con las declaraciones del desarrollador de id Software que ha lanzado el apocalíptico mensaje, vamos con algo de contexto. Por un lado, los costes de producción de los propios videojuegos porque no es un secreto que el presupuesto y plantilla para hacer un juego ‘grande’ estos últimos años se ha disparado, sobre todo en occidente. ‘GTA VI’ es el juego de esta generación y, aunque no hay cifras oficiales, se estima que los costes de desarrollo estarán cerca de los 2.000 millones de dólares (uniendo desarrollo y publicidad) y el estudio tiene alrededor de 1.700 personas en plantilla.

Por comparar, se estima que ‘GTA V’ costó en 2013 unos 300 millones entre desarrollo y promoción, con un equipo de 300 personas. Otro ejemplo es la saga ‘God of War’. La tercera entrega, lanzada en 2010, habría tenido unas 130 personas y un presupuesto de unos 44 millones de dólares. Para ‘God of War Ragnarok’, el presupuesto habría sido de 200 millones y una plantilla de 400 personas habría estado trabajando en el proyecto.

Era un juego mucho más grande, pero es una tendencia que hemos ido viendo en prácticamente todas las producciones del sector. 

«Si cortas un estudio por la mitad y no tienes en cuenta cómo se hacen los videojuegos, entonces no entiendes que la cohesión entre los equipos fue lo que hizo que los juegos fueran tan buenos» – Chris Hays

Bola de demolición. Los tiempos de desarrollo también se han dilatado y Rockstar es otro buen ejemplo. En la séptima generación lanzaron ‘Table Tennis’, ‘GTA IV’, dos expansiones que eran prácticamente juegos enteros, ‘Red Dead Redemption’, su expansión que era otro juego completo y ‘GTA V’, sin contar ports y versiones intergeneracionales de títulos como ‘Bully’, ‘GTA San Andreas’ o ‘Manhunt 2’ para Wii. En la octava generación lanzaron ‘GTA V’ dos veces… y ‘Red Dead Redemption 2’. En la novena en la que nos encontramos aún no han lanzado nada nuevo.

Los juegos eran más ambiciosos, claro, y para eso se necesita más dinero y personal, como hemos visto. El tema es que no sólo Rockstar ha crecido, sino que la propia industria fue contratando a más y más desarrolladores, sobre todo a comienzos de esta década, animada por el crecimiento en pandemia, el teletrabajo, las necesidades de desarrollo de los propios juegos yla tendencia de los juegos como servicio que debían actualizarse constantemente para acaparar el tiempo de los jugadores. ‘Fortnite’ es un ejemplo, y también sufrió 1.000 despidos en una semana este año.

Pero la situación se ha vuelto tan insostenible que, en cuanto terminó la pandemia y había que volver a las oficinas, empezaron los despidos. En 2022 se eliminaron unos 8.500 puestos de trabajo, pero en 2024 es cuando se vio la gran masacre con unos 15.000 despidos. 2025 bajó un poco el ritmo, con unos 5.200 personas perdiendo el trabajo, pero en 2026 se han vuelto a poner las pilas y se estima que llevamos esos casi 11.000 despidos. Depende mucho de las fuentes, pero la conclusión es que no hay semana en la que no haya malas noticias por despidos o cierre de estudios.

Sony, sobre matar el formato físico en PlayStation: "Vamos a seguir adelante". Y Anonymous ha respondido

En Xataka

Sony, sobre matar el formato físico en PlayStation: «Vamos a seguir adelante». Y Anonymous ha respondido

Se acabó la diversión. Ahora, llegamos al meollo del artículo. Ese largo contexto era necesario para entender las palabras de Chris Hays, programador líder de servicios en id Software (el estudio de ‘Doom’) que lleva más de 15 años en la empresa y que ha comentado que hacer un juego como los anteriores ‘Doom’ no sólo es difícil, sino que es imposible. ¿El motivo? Xbox ha despedido este verano a 1.600 personas y quedan otras 1.600 que saldrán a lo largo de los próximos meses, y resulta que id Software ha sido uno de los estudios que más alegrías ha dado a Microsoft estos últimos años… y es uno de los más castigados por los despidos.

“Es difícil hacer un juego que sea AAA que sea como lo hemos hecho antes con la mitad de la gente. Y por duro me refiero a imposible” – Chris Hays

Aquí no es una cuestión de hacer bien o mal el trabajo, sino de que hay que centrarse en franquicias que vendan a lo grande y den dinero, pasando por encima de la calidad o el reconocimiento. Cuando Xbox metió tijera en id Software, se dijo que el equipo podría seguir funcionando perfectamente porque ahora tenían el tamaño aproximado que tenían cuando lanzaron el ‘Doom’ de 2016. El problema es que (y de ahí el contexto), hacer un juego en 2016 no cuesta lo mismo ni se puede hacer con la misma cantidad de personas.

Hays afirma que Xbox «no entiende el arte o los videojuegos» y va más allá, apuntando que «es difícil hacer un juego cuando hay departamentos enteros que necesitas y que han sido destripados. También necesitas talento que se ha ido, así que las declaraciones de que seguimos siendo el mismo id Software y que todavía podemos hacer las mismas cosas… bueno, en primer lugar, no somos el mismo id. Somos la mitad».


Xbox quiere tener 1.000 millones de jugadores al día. Es lo que harían 25 Steam en su mejor día

Ecos del crack del 83. Durante estos meses se ha hablado mucho sobre que la situación recuerda al «gran crack de los videojuegos» y se obvia algo: esa crisis se dio, sobre todo, en occidente. En Estados Unidos, concretamente. Se ha exagerado muchísimo con eso de que los videojuegos estuvieron a punto de desaparecer, pero no fue ni remotamente así. En Estados Unidos, el mercado estaba saturadísimo de juegos muy, muy malos para consolas como la Atari, y ese mercado explotó, siendo el juego de ‘ET’ la representación de cómo se intentaba sacar lo que fuera y como fuera para vender.

En Europa, sin embargo, estábamos el boom de los microordenadores y en Japón Nintendo estaba floreciendo con su Famicom, lanzada justo en 1983. Ahora no hay una avalancha de juegos malos, pero sí un reajuste del sector por todas esas contrataciones en la pandemia, las apuestas fallidas por juegos como servicio y un intento de recortar costes en empresas grandes como Microsoft, Ubisoft o Epic Games. 

Nombres como el mítico John Romero (uno de los creadores del ‘Doom’ original) y Brenda Romero o Tim Sweeney (CEO de Epic Games) han trazado ese paralelismo con la crisis del 83, pero siempre desde el contexto de la reestructuración del sector y no porque se lancen juegos mediocres (porque la situación no es ni parecida a la de entonces).

Trabajar en una industria en la que te demuestran cada día que da igual lanzar un juego bueno o malo porque vas a acabar en la calle, no debe ser nada fácil.

Es tan brutal que… alguien ha montado una web llamada «Días desde el último despido en la industria de los videojuegos». Es una web casi irónica en la que podemos ver un montón de estadísticas como el total de despidos, las compañías afectadas, los estudios cerrados y el último estudio en problemas, con fuentes y demás. 

También una serie de páginas para ayudar a desarrolladores que se han quedado en el paro, ya que de vez en cuando hay acciones como packs de juegos muy baratos cuyos beneficios van 100% a manos de organizaciones o los propios desarrolladores, en una forma de dar apoyo a esos creadores.

Días sin despidos en videojuegos

Imposible estar al día. Como decía, no hay semana en la que no nos topemos con una noticia de despidos, de un estudio en problemas o, directamente, con un aviso de cierre, y cuando empecé este artículo saltó el rumor de que hoy Xbox iba a iniciar otra ronda de despidos. La «reestructuración» de id Software forma parte de un paquete de 3.200 despidos que se iba a ejecutar en dos tandas: 1.600 personas este año y otras 1.600 el que viene. Lo que no esperaba era una tarde tan movida como la de ayer.

En un único movimiento, Xbox anuncio que la franquicia ‘Halo’, ‘Age of Empires’ y ‘Sea of Thieves’ pasaría a depender de Activision (los del ‘Call of Duty’), pero además integraron estudios dentro de otros, confirmaron el cierre de Ninja Theory porque no habían encontrado comprador para el estudio y, en total, anunciaron 268 despidos que deberían sumar casi 1.900 desde julio de este año. Quizá lo más sonado es que hace cuatro días, el director narrativo de ‘Gears of War E-Day’, juego que saldrá el 6 de octubre, anunció que habían terminado el trabajo… y ahora ha sido despedido. Pasó igual que con id Software tras lanzar la última expansión de ‘Doom: The Dark Ages’.

Xbox tiene otro problema añadido al de los costes de los proyectos, y es que estos últimos años ha comprado muchísimos estudios, lo que implica más nóminas que pagar y juegos que, por política de empresa, se lanzaban directamente y sin coste adicional en la suscripción Game Pass. Por eso, no extraña que, entre todas las empresas que están despidiendo y deshaciéndose de estudios, los de Microsoft lleven la voz cantante. 

Microsoft está haciendo limpia y eso tiene una consecuencia: 'Halo' pasa a las manos de Activision-Blizzard

En Xataka

Microsoft está haciendo limpia y eso tiene una consecuencia: ‘Halo’ pasa a las manos de Activision-Blizzard

La gran pregunta. ¿Están los blockbusters condenados? No tenemos una bola de cristal, pero como se decía en ‘Jurassic Park’, la naturaleza terminará abriéndose camino. Es evidente que la industria occidental no se encuentra en el mejor momento y que hay cosas a cambiar y mejorar, pero hay que esperar a ver qué ocurre. Decir que estamos en una nueva crisis de los videojuegos con lagunas de las producciones occidentales que están en el horizonte es… osado.

Asia es otro cantar. Por un lado, China ha despertado y ya no es sólo que su mercado sea enorme, sino que están usando el videojuego como vehículo cultural en occidente con títulos como ‘Black Myth Wukong’ o el futuro ‘The Defiant’ sobre la Segunda Guerra Mundial. Corea del Sur también está cada vez más presente y las empresas japonesas históricas del sector no sólo siguen lanzando juegazo tras juegazo, sino que dan la sensación de ser más aseadas que las occidentales y, además, se suma que en Japón es dificilísimo despedir a alguien. Todo lo contrario a lo que ocurre en Estados Unidos.

Lo que está claro es que, para estudios que se hayan quedado en el chasis como id Software, la cosa está muy, muy complicada. Y trabajar en una industria en la que te demuestran cada día que da igual lanzar un juego bueno o malo porque vas a acabar en la calle, no debe ser nada fácil.

En Xataka | No estamos en 1990, pero NeoGeo AES+ era una de las cosas que más esperaba este año. Tendré que esperar diez meses más


La noticia

«Va a ser imposible hacer juegos grandes a partir de ahora». ¿Están los grandes recortes en el sector condenando el desarrollo de blockbusters?

fue publicada originalmente en

Xataka

por

Alejandro Alcolea

.

Compruebe también

El 6G aún no ha llegado y ya hay quien hace cuentas para sacarle jugo económico: hasta 15.000 millones sobre la mesa

El 6G aún no ha llegado y ya hay quien hace cuentas para sacarle jugo económico: hasta 15.000 millones sobre la mesa

Cuando pensamos en el 6G, lo normal es imaginar velocidades más altas, nuevas redes y …

Una profesora universitaria lo admite:

Una profesora universitaria lo admite: «no hay ningún motivo para creer que los jóvenes Gen Z vayan a tener seguridad económica»

Si escuchas a Suzy Welch, la cosa parece clara: el contrato moral que unía estudios, …

Dejanos tu comentario